- Форумы
- »
- Другое
- »
- Помощь по игре
- »
- Охотник
- »
- PvP раздел
- »
- Охотник в деталях by Zeus
|
[img] wow-akrizos.ru [/img] Что стоит ждать: 1. Хантер – что это такое и с чем его едят. 2. Аспекты. 3. Ловушки или как не стать Баянистом. 4. Project “Disengage” 5. Feign death не только для обмана лосей. 6. Транки
1.Хантер – что это такое и с чем его едят.
Хантер, наверное, самый натерпевшийся от разработчиков класс – каждый глобальный патч несет кардинальный редизайн класса со всеми вытекающими последствиями. Я опущу историю взлетов и падений, так как никчему все это. Собственно сегодня хантер самый мобильный класс с опшным инстантым контролем и хорошим возможным бурстом, но со слабым тунельными потенциалом, времена когда можно было в соло разделить мага на атомы безвозвратно ушли и это ставит нас в определенные рамки в выборе сетапа, да и в стиле игры. Единственное требование к напарнику хантера это его урон, который должен перекрывать неспособность хантера болезненно тунелить цель. Эти ребята меняются от патча к патчу, но пока с хантерами ничего не изменится, то те на кого вайнят присты и маги – ваши друзья.
Игра хантером начинается с создания персонажа и трижды подумайте прежде чем назовете своего персонажа Леголасом, Робингудом или Киллшотовичем, ведь встречают по одежке, и подобный псевдоним будет таки кричать о вашем умственном развитии. Далее, если забыть про выбор классной причесочки, бороды и косичек, предстоит выбор расы. Если вы эстет, как и я, то в вашем праве играть любимыми бэ, но если ваша цель выжать максимум из чара, то лучший выбор это ПОЧЕМУ? открывай спойлер
Далее следует выбор профессии. Я не буду говорить про деньги которые можно заработать торгуя фласками или крафтами, только о бонусах. Большинство проф дает нам 80 ловкости в том или ином виде. И инжа с тэйлорингом дают прямые баффы на дамаг в виде накладки на плащ прокающей на 1к ап и гаджета на перчатки дающим 480 ловкости при использовании, но имеющим общий кулдаун с юзовыми тринкетами на время своего действия. В инже еще есть гламурный парашют который отлично работает с хантовским прыжком Сообщение было отредактировано andrew345 (12 Июн 2012 @ 20:45 MSK)
|
|
хантовским прыжком
Добавлено в 20:50:35 2. Аспекты
Большинство информации по аспектам безнадежно устарела, но я все же не рискнул проигнорировать их так как аспекты все равно имеют значительную роль.
После выхода дополнения катаклизм и появления аспекта лисы, многие хантеры всерьез взялись за автоматизацию их смены в бою, ни к чему хорошему это не привело, но и забивать на смену аспектов тоже нельзя, так как при нынешнем положении дел терять хороший бонус к дамагу от аспекта ястреба непростительно. Поэтому лучше забиндить их и переключать вручную по ситуации. Собственно что мы имеем: 5 аспектов выступающих в роли баффов работащих до отмены с уникальным односекундным общим кулдауном. Одновременно на себе можно держать только один аспект.
Аспект ястреба – основной аспект. Дает 2000 рап и используется всегда когда нам дают возможность стоять и стрелять. Так же стоит помнить, что максимальное скалирование от рап имеет Выстрел химеры и использовать его без аспекта ястреба крайне глупо.
Аспект лисы – новый аспект который убил весь скиллкап кайта хантером. Дает возможность кастовать стедики и кобры на ходу и регенит фокус при получении урона в ближнем бою. Включается при сливе фокуса на тяжлые выстрелы и регене стедиками или при кайте/танкинге милишника(ов) которые регенят фокус не хуже стедиков. Особенностью этого аспекта является то, что под ним можно кастовать стедики даже падая или отпрыгивая дисэнгейджем. Так же стедишоты можно кастовать стоя спиной к врагу или находясь даже в лосе от него, выходить/поворачиваться необходимо только в начале и конце каста.
Аспект гепарда/стаи – аналогичные аспекты с разницей в объектах воздействия, один работает только на хантера, второй на всю группу/рейд. Оба дают 30% бонус к скорости передвижения, но вешают 50% не снимаемый фридомом дейз при получении прямого урона (доты игнорируются). Довольно ситуативныеаспекты, используются как правило для того, что бы догнать/убежать или помочь группе в передвижении на небольшое расстояние или проассистить флагоносцу на бг. Для того, что бы не подставляться самому и не подставляться других можно сделать макрос для отмены аспекта, что бы выключать его когда вы попали в контроль/стан и не можете сменить аспект. QUOTE: /cancelaura Аспект гепарда /cast Аспект гепарда
Просто жмете на бинд аспекта и он выключается.
3. Ловушки или как не стать Баянистом.
Трапы – одна из уникальных хантовских фишек которыя вызывает лютый батхерт не только у оппонентов, но и у самих хантеров из-за постоянных резистов или промахов в установке. В этом подразделе я постараюсь рассказать все о том, что бы не облажаться самому и заставить других срать кирпичами.
В нашем арсенале 5 ловушек которые делятся на три школы с уникальным кулдауном для каждой школы, соответственно одновременно мы можем поставить три ловушки разных видов. Ледяные ловушки. Глыба – самая часто используемая трапа. Жертва замораживается на 8 секунд полностью теряя контроль над собой. Диспелится, поэтому если вы играете против группы с шадоупристом или варлоком с импом, то преждем чем посадить жертву в трапу лучше кинуть на нее метку, которая даст 50% шанс на защиту от диспела т.к. сдиспелят метку. Так же трапа поглощается заземляющим тотемом шаманов, поэтому прежде чем кинуть трапу нужно сломать тотем петом или автошотом. Для удобства можно использовать следующие макросы QUOTE: /cast [target=mouseover] Рык
QUOTE: /petattack [target=mouseover]
QUOTE: /cast Рык
После каста гроула пет идет бить цель автоатакой, поэтому если у вас в таргете цель для контроля, то не забудьте отозвать пета после уничтожения тотема. Каток – после детонации по зоне вокруг ловушки расстилается лед замедляющий на 50% всех противников стоящих на нем. Не дает выйти из боя всем стоящим на катке, соответственно никакого рестелса на катке не будет, но и держит хантера в комбате если кто-то из врагов стоит в катке. Так же каток разливается игнорируя любые предпядствия и если поставить ловушку у самого основания колонны, то лед будет охватывать все подножие колонны и тем самым затруднит дордингили даже заставит перебежать противника от одной колонный к другой тем самым делая его уязвимым для подавления.
Огненные ловушки. Опаляющая ловушка – вешает слабенький дот после срабатываяния, дамажаит мало, да еще и диспелится. Практически бесполезна.
Взрывная ловушка – после инициации вокруг ловушки разливается огненное поле которое наносит урон по зоне действия. Дамажит больше больше чем опаляющая, критует. Отлично работает вместе с катком, однако основная фишка не в дамаге, а втом, что она так же как и каток не дает выйти жертве из боя. Этим можно пользоваться в играх где вражеский хилер убегает пить, задача хантера вовремя это заменить и кинуть трапу максимально близко к укрытию за которым враг собрался пить, но так, что бы он наступил в трапу по пути. Если все получится, то попытка отпиться будет провалена. Так же рекомендую отказаться от неразумного использования этой трапы, так как помимо всех ништяков она сбивает контроль.
Змеиная ловушка. Снейк трап – единственная в своей школе ловушка появившаяся в бк. При инициации выпускает 7(поправьте если ошибаюсь) змей трех типов каждая из которых заражает жертву одним из трех ядов соответственно. Это аналог роговском дурмана снижающий время каста на 30%, аналог криплинга замедляющего скорость передвижения на 50% и аналог дедлипойзона, слабенького дота стакающегося до 5 раз. Змеи не сбивают контроль, это миф, если вокруг нет незаконтроленных врагов, то они просто вьются вокруг законтроленных и не наносят дамага. Целей применения трапы просто уйма, самая распространенная это прок рутов с таланта (с появлением лаунчера можно не только бросать под себя для кайта милишников, но и кидать в любую цель, чаще под сетку паука для 9секундного обезвиживания врага). Или как диспел протект ядов (раньше так защищали вайпер стинг). Так же эта ловушка отлично спасает от массовых фиров приста, вара и варлока, если вовремя кинуть ее под себя или товарища то может случится так, что колдун фирнет только змей, в боях, где эти ребята вас сводят и аоешат змеи точно спасут кого-нибудь от ненужного фира. Ну и само собой ее используют для того, что бы повесить неприятный дебаф на вражеского кастера. Однако и в бочке меда есть ложка дегтя, змеи очень уязвимые и живут до первого удара, поэтому если вы заинтересованы в том, что бы они прожили дольше, то лучше закрывать их сайленсшотом или кидать под чужой стан.
Как трапать-то?
Из-за того, что у трапы есть некоторый флайтайм или задержка перед активацией, то просто так кидать ее нельзя, трапы кидаются под другой контроль в котором противник стоит на месте, а именно наш скатершот или некоторые способности питомцев такие как пауканская сетка, обезьяний банан, рут краба или чардж тенасити петов (это для хардкорных пацанов). Наилучший алгоритм действий для успешного осуществления контроля трапой через скатер: 1.Включить траплаунчер, что бы в дальнейшем не терять долисекунд на лишние действия. 2.Убедится, что на цели нет никаких дотов. Если играете против команды с шаманом убедится, что граудинг тотем не стоит и сломать его если стоит. Если играете против лока с импом или шп то кинуть метку на цель. 3.Навести курсор мыши под ноги цели, это сэкономит время на прицеливание после скатера и уменшит шансы на попадание в ловушку кого-нибудь ненужного. Почему я об этом говорю – потому что многие хантеры целятся после скатершота и удивлются почему вражеский вар успел забежать в трапу. 4.Прожать скатершот и если рядом с вами есть говнари которые потенциально могут застунить, то не лишним будет сделать фд дабы избежать стана/дизарма/сайленса. 5.Кинуть заранее приготовленную и нацеленную трапу под ноги. Кидать надо именно туда, где цель находилась в момент попадания скатером. Это позволит избежать проваленных трап из-за того, что жертва блуждая в скатере не попала в трапу, на свое исходное место она вернется всегда
С обезьяной все точно так же, только в четвертом пункте скатер меняется на обезьяний блайнд. Этот тип лучше за счет того, что контроль осуществляется в одно гкд, а не два как вариант со скатером, но через скатер трапать тоже надо уметь, так как обезьяна будет не всегда, и кулдаун блайнда больша кулдауна трапы в два раза.
Как не сбивать собственный контроль
Добавлено в 20:50:58 Первым делом заходим в интерфейс-бой и ставим галочку на Прекращение автоатаки [img] desmond.imageshack.us [/img] Это спасет от ненужного автошота при смене цели.
Далее сделайте макросы на абилки при юзе которых автошот нежелателен. Например QUOTE: #showtooltip Усмиряющий выстрел /stopcasting /stopcasting /stopattack /cast Усмиряющий выстрел
Так же добавьте строчку /stopattack в макросы на выстрелы которые вы используете по фокусу. Например QUOTE: #showtooltip Глушащий выстрел /stopcasting /stopcasting /stopattack /cast [target=focus] Глушащий выстрел
Это защитит от бага, когда после фокус сайленса автошоты начинают лететь в фокус.
Баг анимации при установке трап в мили.
Сейчас после установки трапы вручную анимация установки не обрывается прыжком как это было в вотлк, многих это раздражает чисто эстетически, многих из-за палева установки. Методом научного тыка были выявлены способы прерывания убогой анимации – включение любого аспекта или использование метки.
Как трапать в сетапах с варами, или с ребятами любящими забегать в трапы.
Вобще изначально лучше не начинать контроль если рядом с целью ошивается левый человек, но бывают ситуации когда вариантов нет и приходится рисковать. Здесь могут быть два возможных варианта. 1.Вар забегает интервеном, или просто рандомный валера бежит к трапе. В таком случае трапа должна быть отправлена в такое место, что бы цель оказалась между трапой и своим напарником.
2.Напарник цели уже стоит внутри модельки цели и ждет трапу – провальная по сути ситуация, где вероятность успешного контроля это 1%. В таком случае, наверное, лучше кинуть туда каток. Однако можно попробовать, надо кидать трапу в то место, где цель стояла в момент получения скатера. Возможно это эффект плацебо и везение, а может и нет.
4. Project “Disengage”
Добавлено в 20:51:17 Абилочка появившаяся в вотлк которая отчасти сделала хантеров такими какие они сейчас есть. Способов применения просто безумная куча, с его помощью можно и дефиться, и нападать@атаковать, и мутить безумные триксы заставляю горячих тауренш истекать любовными соками. Механика данного умения проста и незамысловата: хантер с силой отпрыгивает назад отлетая на средее расстояние, казалось бы нет ничего обыденней, но как я уже писал выше это не так, даже несмотря на ограничение необходимостью быть в бою.
Передвижение Начнем с самого очевидного и частого применения отрыва - это передвижение, причем передвигаться можно в любом направлении, достаточно повернуться спиной в желаемую сторону и заюзать отрыв. Несмотря на, вроде бы, физическую природу этого скилла, хантер игнорирует законы физики и может отталкиваться от воздуха. Что нам это дает? Возможность обманывать глупых милишников прыгая с моста и возвращаясь обратно отрывом, двое из трех прыгнут вслед, но вернуться не смогут.
Отрыв и милишники. Тоже очевиднейшая тема, для которой и придумывался навык – кайт милишников. Прежде чем прыгать от бабуинов следует хорошенько подумать о том смогут ли оппоненты законтрить отрыв или нет, сможете ли вы набрать безопасное расстояние после отрыва или нет. Использованный просто так отрыв с легкостью может превратить хантера в мальчика для битья или даже в мертвеца. В идеале против милишников отрыв используется только для закрепления разрыва дистанции, либо, наоборот, для развода на кулдауны типа чарджа/дезгрипов и других с последующим фридомом по хантеру и разрыву дистанции через замедление противника(ов).Иными словами жизненно важно моделировать развитие ситуации и выбирать наиболее лучший вариант распределение своих микрокулданов для самого безболезненного выхода из ситуации при разводе противника на его антихантерские кд. Эти кулдауны необходимо знать и видеть их на арене, в помощь можно настроить на них аддон interruptbar.
Отрыв и кастеры. Отрывом можно избегать кастов отпрыгивая в дедзону или даже за спину колдуна дизориентируя его на короткое время, Но подобные штуки лучше оставить для бг и прочего, на арене все таки лучше прыгать за колонны в жаркие моменты, хотя все это довольно таки ситуативно и зависит от опыта который обязательно придет.
Отрыв и парашют. Здесь я хочу одновременно и развеять и подтвердить миф о том, что «на парашюте хантер прыгает дальше». Да так и есть, но работает это только если хантер прыгает с возвышенности, и чем выше тем дальше. На ровном месте парашют не дает никакого дополнительного расстояния. (я написал об этом, потому что в свое время часто видел подобных прыгунов.
Отрыв, враги и спамеры. Традиционно для хантеров отрыв имеет свои баги помогающие и мешающие жить. Начнем с плохого. Если во время полета в отрыве вы попадаете в контроль в котором ваш персонаж будет передвигаться (Это фиры, койлы, полиморфы) то до своего пункта назначения вы не допрыгните, вас отбросит на стартовую позицию с засранным кулдауном. Се ля ви, смотрите по сторонам Но есть и хорошие моменты, в других видах контроля в которых хантер стоит на месте (это станы, всяческие репентансы,гуджи и прочее) попавших в флайтайм отрыва хантер продолжает свой полет в контроле и добирается до пункта назначения. Казалось бы какая от этого выгода, но при должной сноровке можно нешуточно испортить противнику игру улетая в станах. Но как угадывать подобные моменты и делать отрыв? Тут поможет правило спама: «Когда известно следующее действие противника, то можно исользовать его себе на пользу искусственно завставив его сделать это в нужный момент». Работает это до безобразия элементарно, к примеру, играем против вара, известно, что чардж у него не на кулдауне, любым образом обездвижаем его (неважно как) и отбегаем подальше попутно мониторя таймера своего рута. Что делает в это время вар? – Правильно, долбит кнопку чарджа как душевнобольной, и когда мы это знаем, то попросту жмем отрыв на последней доле секунде рута на варе. В итоге чардж уходит впустую и ближайшую четверть минуты вар будет бегать как кусок говна. Тоже самое с прыжками с дезгрипом дк, прыжками фералов и шс рог. Но дезгрип помимо обездвиживания надо закрывать и сайленсом, а рогам можно неплохо поднасрать виляя жопой в разные стороны перед прыжком, ведь ребята не прыгают, а телепортируются за спину с автоматическим изменением ракурса камеры, это и последующий отрыв на секунду-другую точно дезориентируют спиногрыза.
5. Feign death не только для обмана лосей.
Прикинуться мертвым ака ФД древнейшая абилка созданная для сброса агро, однако в силу своей механики она стала и очень крутой для пвп. Рассмотрим принцип ее работы: при использовании охотник падает на землю выходя из боя и заставляя противников потерять его из цели (тем самым сбивая все направленные в него касты). Однако стоит помнить, что фд не сбивает фокус, и то, что если вставать сразу то он может и сработать, поэтому если ваш фд не сбивает касты или не выводит из боя, то следует немного повременить с подъемом(буквально треть секунды). Отсутствие гкд и маленький кд делает фд еще более удобной и важной способностью. Использовать фд можно в самых разных ситуациях и для самых разных целей, здесь я постараюсь описать все от самых очевидных, до самых неожиданных.
Начнем с самой простой и очевидной цели использования – это сбивание кастов и таргета. Тут, думаю, все предельно понятно, увидел неприятный каст, лег, встал и побежал дальше. Единственное в чем себя стоит контролировать это частота использования и выставление приоритетов, ведь сбивая какой-нибудь никчемный фростболт на 90% хп надо быть готовым получить фулшип или еще что-нибудь нехорошее. Тоже самое с милишниками, фд здорово помогает избегать неприятных ударов когда мы попадаем в короткий контакт с милишниками(например если после шадоустепа вовремя сделать фд, то можно успеть положить трапу и отбежать от роги не получив чипшот/дизарм или еще что, точно так же и с вовремя поюзанным фд под ваниш, флейр кинутый после фд даст гораздо больше шансов выбить рогу и не словить опенер, чем просто флейр). Фд так же можно юзать даже когда вы знаете, что получите кидней, если получится сделать фд синхронно с противником, то какую-то часть дизейбла он потратит на выделение хантера. Установка снейк трапы еще более усложнит выделение ханта для ребяток с включенным автовыбором и для любителей понажимать таб, причем нередко незадачливый противник может отдать важный скилл в змею после своевременного фд.
Второй интересной особенностью фд является то, что она в 90% случаев выводит хантера из боя со всеми дальнейшими возможностями. Однако стоит знать и про 10% когда это не происходит, что бы не потратить кд в пустую, хантер не выйдет из боя если пет бьет кого-то, но то что бьют пета не влияет никак, так же из боя он не выходит если кто-то из противников стоит на аое-трапах (каток/огненная лужа). То же самое с чужими «катками» типа вражеских трап, паладинских и дкашных луж и прочего если вы стоите на них. Что же может дать выход из боя в пвп? 1.Можно банально сесть ЖРАТЬ. Например законтролив вражину на лох хп на бг можно с легкостью откушать себе неплохой кусок хп за восьмисекундную трапу и начать бой на более выгодных условиях. Тоже самое со всякими штуками требующими мирного состояния для использования (армейский нож, всякие телепортеры и прочее). 2.Можно сесть на маунта и убежать/прилично оторваться от врагов. Естественно, на арене против пары милишников это прокнет только на самых донных рейтингах, но во всех остальных случаях всегда пожалуйста. Лучше всего так делать на каком то расстоянии, а не в упор. Я предпочитаю ставить снейктрап, отпрыгивать и только потом садится на маунта. 3.Можно меня сохраненные сеты экипировки под определенные ситуации. Особо хочу выделить ЭТОТ тринкет vovmagic.ru он не имеет внутреннего кулдауна после одевания, и когда уже ясно, что ты уже не жилец, то можно одеть его и надеяться на прок. Работает на рбг. 4.Уходить из боя на бг/суммон/инст и прочее. В свое время часто занимали героик специально для этого и никогда не умирали в аутдор замесах. 5.Уходить в камуфляж. Да да! Но для того, что бы сделать это инстантно необходимо дисмиснуть пета. Это очень здорово помогает в кайте милишников, которые банального ничего не мгут сделать с убегающим в камуфляже под гепардом хантером. 6.Так же фд запускает таймер отката потов. (насчет того как с этим сейчас обстоят дела я не знаю). Можно заюзать фд возле законтролленого напарника и возможно контроль собью яростные спамеры бившие ханта.
6. Транквилизатор
Старый выстрел который только в катаклизме пришел к своему логически правильному виду, снимает с цели один магический эффект и один эффект исступления. Лучший среди аналогов из-за 1-секундного гкд хантеров. Сразу предупреждаю, что от спама этой штуки по законтроленной цели лучше отказаться так как до сих пор от него прокает мастери мм ветки и сбивает контроль -_- Увлекаться транками тоже не стоит, он реально нужен очень редко, за исключением очень опасных баффов.
Копирайты: (c)ГАЙД предоставлен Zeus и сайтом prestige-gaming.ru
Добавлено в 20:51:55 QUOTE(kpab123 ): Копипастить каждый может,от себя напиши что то..
ты упорот и на такое не способен Сообщение было отредактировано andrew345 (12 Июн 2012 @ 20:52 MSK)
|
|
Автор будь любезен уточни какая профа дает(Гаджет на перчатки дающий 480 к ловкости при использовании) и как он называется.зарание спасибо)) |
|
вот |
|
Ужасный гайд - 2. |
|
QUOTE(slavonn ): Ужасный гайд - 2.
I nie doceniają opinii Polaka |
|
QUOTE(slavonn ): Ужасный гайд - 2.
древний гайд как яичка мамонта =)) да и чужой это гайд так то=))) |
|
гайд анального придназначения |
|
Гайд шикарный - в своё время почерпнул из него много полезной информации... Автор указал что гайд не его так что думаю все в порядке... В заключении - если ваших мозгов хватает только на игру бладогеем прожимающим 3 кнопки - не лезте говорить что-либо про охотника - вам же дешевле обойдется (в нервах). PS По-моему пружина у нас так и не работает... Инженеры - отписывайтесь, может я немножко отстал от времени и уже давно все пофиксили :) Так же интересует куробойка повышенной мощности Сообщение было отредактировано test11 (12 Июн 2012 @ 21:31 MSK)
|